1. Der Ruf ins Abenteuer

Die Reise des Helden beginnt in einer gewöhnlichen Alltagssituation. Einer fühlt sich in seinem Leben nicht mehr recht wohl, verspürt vielleicht einen Mangel. Und dann erscheint da, wie plötzlich aus dem Nichts, eine besondere Aufgabe. Was der Held da vernimmt, ist aber so ungewöhnlich, dass er seine momentane Tätigkeit (oder Untätigkeit) unterbricht. Was sich ereignet hat oder wovon er erfährt, ist so andersartig, dass ihm gar nichts anderes übrig bleibt, als alles zu lassen wie es ist und sich auf den Weg zu machen ins Unbekannte.

Wer den Ruf vernommen hat, braucht sich kein zweites mal versichern: er weiß, dass ab nun alles anders sein wird. Dem Erhallen des Rufs, folgt das Heraustreten aus der „Wohlfühlzone“.

Zweck der Heldenreise ist meist das Finden eines Schatzes. Doch dieser Schatz muss keineswegs tatsächlich physisch sein, Geld oder Gold enthalten. Was aber in den Märchen in unserer Kindheit an Schätzen auftauchte, weist ebenfalls auf das hin, was das Ziel der Heldenreise ist. Es kann durchaus auch darum gehen, neues, wertvolles Wissens zu erhalten, womit man sich endgültig aus einer unliebsamen Situation befreien kann.

Der vermeintliche Held, war aber nicht immer einer. Er kann durchaus als ganz gewöhnlicher Mensch den Ruf vernehmen. Darum ist das Konzept der Heldenreise so universell. Oft ist es gar ein Dummkopf oder ein verlachter Depp, der sich auf den Weg macht. Schön symbolisiert das die Heldenfigur der großen Tarotarkana: der Narr – die Null. Er durchläuft alle 21 Bilder, wird selbst zu ihnen und läutert sich damit zum Helden, der (s)eine Welt rettet.

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